A Hírvadász játékszabálya

Fontos tudnivalók

Beolvasás: Mindig egy másik játékos, vagy egy játékon kívüli személy olvassa le az adott hírkártyát a soron következő vadásznak. Tehát senki sem magának olvassa a kártyákat.

Megegyező évszámok: Hogyha 2 vagy több kártya évszáma is megegyezik, akkor a kártyák bármilyen sorrendben elfogadhatóak.

Gyors összefoglalás

Miről szól a HírVadász játék?

Hallgassátok meg több mint 60 év ikonikus híreit, érezzétek át a korszak hangulatát, és tippeljétek meg, hogy a történet melyik évből származik.

A pontos évszámot nem kell tudni, csak viszonyítani kell a már meglévő hírekhez, évszámokhoz.

A játékban az nyer, aki először összegyűjt 10 kártyát, ezzel megszerzi a „Fővadász” címet.

1. szakasz – A vadászlesek elfoglalása

A kártyákat először is JÓL keverjétek meg :)

A játékot csapatokban vagy egyénileg is játszhatjátok.

A vadászoknak az első kör előtt ki kell jelölniük, hogy ki kezdi a vadászatot. Ez mindig az a játékos vagy csapat legyen, aki legutoljára nézett híradót.

Ezt követően osszatok ki csapatonként 4 darab segítőkártyát.

Ha mindenki felkészült, rakjátok a pakli zsákmányolható hírkártyáit évszámokkal lefelé az asztalra, és indulhat is az első kör, azaz a beszállás.

Egy másik csapat vadásza olvassa le a pakli legfelső kártyáján található QR-kódot a telefonjával, majd hallgassátok meg közösen a történet rövid ismertetőjét.

FONTOS: Mindig egy másik játékos, vagy egy játékon kívüli személy olvassa le az adott hírkártyát a soron következő vadásznak. Tehát senki sem magának olvassa a kártyákat.

FIGYELEM: Az alap játékmódban az adott eseményhez tartozó kép titokban marad. Ezeket csak az látja, aki beolvassa a kártyát a soron következő játékosnak.

Amennyiben könnyítenétek a játékon, a kártyát beolvasó játékos az eseményhez tartozó képet is megmutathatja a soron következő játékosnak, segítve ezzel az éppen kitalálásra készülő vadászt.

A játékot kezdő vadász a hír meghallgatása után tippelje meg, hogy melyik évtizedben történt az adott esemény. (Pl.: 70-es, 80-as, 90-es évek.)

Ezután nézzétek meg közösen a kártyát. Ha jó volt a tipp, akkor a játékos rakja maga elé a kártyát az évszámmal felfelé, ez lesz a vadászlese, ehhez képest vadássza le a híreket a következő körökben.

Ha nem jó a tipp, rakjátok a kártyát a pakli aljára, ebben az esetben ugyanis a vadász nem járt sikerrel, azaz egyelőre nem tudott beszállni a játékba.

Mindkét szituáció után a következő vadász jön, akinek ugyanez lesz a feladata.

Ameddig valaki nem teljesíti a beszállást, azaz nem tudja megmondani az adott hír pontos évtizedét, a következő körében is az évtized megtippelése lesz a feladata.

Azokra viszont, akiknél sikeres volt a beszállás – azaz kialakították a vadászlesüket – a következő körüktől már más feladat vár.

Indul ugyanis a vadászszezon.

2. szakasz – A vadászszezon

Ha olyan vadász jön a sorban, aki már sikeresen kialakította a vadászlesét, a következő módon tudja újabb kártyákkal bővíteni a zsákmányát:

Ebben az esetben is egy másik vadász olvassa le neki a pakli legfelső kártyáján található QR-kódot a telefonjával, majd ismét hallgassátok meg a hír rövid ismertetőjét.

Itt viszont már nem kell a konkrét évtizedet megtippelni, hanem el kell dönteni, hogy az aktuális történet évszáma a vadász előtti idővonalon elhelyezett kártya – vagy a későbbiekben kártyák – előtt, után vagy között szerepel a sorban.

Azaz csak azt kell tudnia a soron következő játékosnak, hogy az asztalon lévő híreinél régebbi vagy újabb az aktuális történet. Vagyis hol van a hír pontos helye. (Megegyező évszámoknál a kártyák bármilyen sorrendben elfogadhatóak.)

Tippeléshez a vadász egyértelműen mutasson rá, hogy hova helyezné a kártyát, majd közösen fedjétek fel a megoldást.

Ha sikeres a vadászat, a játékos megtarthatja a zsákmányt, ezzel bővül a kitalált híreinek sora.

Ha viszont sikertelen, akkor tegyétek a kártyát a pakli aljára. Mindkét esetben a következő vadász folytatja a játékot.

Példa:
1971 → 1983 → 1983 → 1996 → 2011

3. szakasz – A végjáték

Az egymás után következő vadászoknak addig kell sikeresen tippelniük, amíg össze nem gyűjtenek tíz darab saját hírzsákmányt, azaz tíz tökéletes időrendben elhelyezett történetet.

Figyelem! Ha valaki sikeresen teljesíti a vadászatot, még nem nyeri meg automatikusan a játékot, az aktuális kör ugyanis ilyenkor még befejeződik. Így a mögötte ülő vadászoknak is lehetőségük van utolérni őt.

Ha a kör végére csak egy vadásznak van tökéletes időrendben kiterített tíz hírkártyája, akkor a többiek gratuláljanak neki, ő lett ugyanis a Fővadász, azaz megnyerte a játékot.

Ha viszont a kör végére több vadász is sikeresen teljesítette a vadásszezont, azaz több ember is megszerezte a tíz hírzsákmányát, indulhat a 4. szakasz, a „célzott lövés”.

4. szakasz – A célzott lövés

Ebben a körben már biztosan eldől, hogy ki lesz a Fővadász. A döntősök kérjenek meg egy másik vadászt, hogy legyen ő a párbajmester, azaz vezényelje le a végső ütközetet.

Ezután a döntősök vegyenek elő egy tollat és egy papírt, vagy vegyék elő a telefonjukat, és abban jegyzeteljenek.

A párbajmester ekkor leolvassa a pakli legfelső kártyájának a QR-kódját, és mindenki meghallgathatja a végső párbaj történetét.

A döntős játékosok írják le, hogy szerintük PONTOSAN melyik évből származik az aktuális hír, a végső tippen ezután már nem változtathatnak.

Aki közelebb tippelt a pontos évszámhoz, megnyeri a játékot.

Ha viszont azonos távolságban vannak az évszámok, akkor új hír következik, és addig kell folytatni a tippelést, ameddig egyértelműen el nem dől, hogy kié lesz az utolsó zsákmány, azaz ki lesz a Fővadász.

Segítőkártyák

A hírvadászat kezdetekor minden vadász kap 4 db segítőkártyát, amik különböző erősséggel bírnak.

Ezeket a kártyákat a játék folyamán szinte bármikor fel lehet használni, de mindegyiket csak egyszer, és mindig csak az adott játékos saját körében. Egy körben több segítőkártya is felhasználható.

A „Melyik évtizedben készült?” segítőkártya a vadászlesek elfoglalása szakaszban, tehát a beszállásnál nem használható fel.

1. Segítőkártya: Új hírt kérek

Ezt a kártyát akkor kell felhasználni, ha egy vadász a saját körében úgy érzi, hogy nem fogja tudni megfelelően elhelyezni az általa hallott történetet.

Az „Új hírt kérek” segítőkártya bedobásával a játékosnak lehetősége van meghallgatni a pakli következő történetét. Az eredeti hírkártyáját ebben az esetben tegyétek a pakli legaljára.

2. Segítőkártya: Megnézem a képet!

Ennek felhasználásával a játékos közelebb juthat ahhoz a kérdéshez, hogy mikori lehet a történet.

A segítőkártyát dobja be az asztal közepére, a beolvasó játékos pedig mutassa meg neki a beolvasás után felbukkanó segítő képet. A korszak megítélése után a játékosnak könnyebb dolga lesz a megoldás megtalálásában.

3. Segítőkártya: „Melyik évtizedben készült?”

Talán ez a legértékesebb segítőkártya.

Ennek bedobásával a játékos megtudhatja, hogy melyik évtizedben történt az általa beolvasott hír. (Pl.: 70-es, 80-as, 90-es évek.)

Ez a tudás jelentősen megkönnyítheti a játékos helyzetét az adott körben, viszont a vadászlesek elfoglalása szakaszban, tehát a beszállásnál nem használható.

4. Segítőkártya: „Mi a pontos történet?”

A körön lévő játékos ennek felhasználásával megtudhatja, hogy az általa hallott hír pontosan mire is vonatkozik. Ilyenkor a kártyát beolvasó játékos nézze meg a kártyáról a megoldást, és hangosan olvassa fel a hír pontos megnevezését.

Ha csak egy kis megerősítés hiányzik, ez a kártya sokat segíthet az adott körben.

Fontos tudnivalók

Beolvasás: Mindig egy másik játékos, vagy egy játékon kívüli személy olvassa le az adott hírkártyát a soron következő vadásznak. Tehát senki sem magának olvassa a kártyákat.

Megegyező évszámok: Hogyha 2 vagy több kártya évszáma is megegyezik, akkor a kártyák bármilyen sorrendben elfogadhatóak.

2. játékmód – Gyors játék

Ebben a játékmódban nem kell idővonalat építeni, és segítőkártyák sincsenek.

5 db megszerzett kártyáig megy a küzdelem.

Mindenki vegyen elő egy tollat és egy papírt, vagy a telefonját, és abban jegyzeteljen.

Valaki – hogyha lehet, egy nem játszó személy – olvassa le a pakli legfelső lapjának a QR-kódját, és mindenki meghallgathatja az esemény történetét.

A játékosok írják le, hogy szerintük PONTOSAN melyik évből származik az aktuális hír, a végső tippen ezután már nem változtathatnak.

Aki közelebb tippelt a pontos évszámhoz, az megkapja az adott kártyát.

Aki először megszerez 5 db kártyát, az megnyeri a játékot.

Ha azonos távolságban vannak a tippelt évszámok, akkor új hír következik, és addig kell folytatni a tippelést, ameddig egyértelműen el nem dől, hogy kié lesz az adott kártya.

Izgalmas hírvadászatot és jó játékot kívánunk!